ডোনাল্ড নরম্যান তার প্রথম অর্ধেক সময় ব্যয় করেন নিলসেন নরম্যান গ্রুপে, তার প্রতিষ্ঠিত একটি ডিজাইন কোম্পানি। দ্বিতীয়টি - মার্কিন নর্থওয়েস্টার্ন ইউনিভার্সিটির কম্পিউটার প্রযুক্তি এবং মনোবিজ্ঞানের অধ্যাপক হিসেবে।
তিনি নকশার তত্ত্ব এবং অনুশীলনের উপর বই লেখেন। তিনি শিকাগোর ডিজাইন ইনস্টিটিউটের মতো কোম্পানি এবং সংস্থার বোর্ডগুলিতে পরামর্শের জন্য অনেক সময় ব্যয় করেন৷
নর্মান যখন বিভিন্ন অ্যাসোসিয়েশন, সংস্থা এবং প্রভাবশালী গোষ্ঠীর সদস্য ছিলেন, যার মধ্যে তিনি অ্যাপলের উন্নত প্রযুক্তির প্রবর্তনের সহ-সভাপতি ছিলেন, তিনি একজন ব্যক্তিকে ঘিরে থাকা দৈনন্দিন জিনিসগুলির নকশা অধ্যয়ন করতে শুরু করেছিলেন, তাদের প্রত্যেকের জীবন মানের উপর প্রভাব।
অপরাধ ছাড়াই দোষী: ডিজাইনার এবং নতুন প্রযুক্তি
আমাদের চারপাশে যা কিছু আছে তার নিজস্ব চেহারা আছে। একটি সফল ডিজাইন তৈরি করতে, এটি অবশ্যই ভোক্তাদের দৃষ্টিকোণ থেকে ডিজাইন করা উচিত, ফ্যাশন এবং শৈলীকে মাথায় রেখে৷
প্রফেসরের মতে, যেকোনো জিনিসেরই ভালো ডিজাইনের দেখা মিলতে হবেনিম্নলিখিত ব্যবহারকারীর প্রয়োজনীয়তা:
- পরিষ্কার এবং অ্যাক্সেসযোগ্য হতে হবে;
- কার্যকর হতে হবে;
- মালিককে স্ট্যাটাস দিন।
একজন শিল্পীর জন্য উদ্ঘাটন
ডোনাল্ড নরম্যানের মতে, দৈনন্দিন জিনিসের ডিজাইন (বাড়িতে এবং কর্মক্ষেত্রে) সফল হতে পারে বা নাও হতে পারে।
যেকোনো জিনিসের একটি সফল ধারণা নিম্নলিখিত সহজ নীতিগুলির উপর ভিত্তি করে হওয়া উচিত:
- দৃশ্যমানতা প্রভাব - একটি জিনিসকে এক নজরে দেখে একজন ব্যক্তি অনুমান করতে পারেন কিভাবে এটি ব্যবহার করতে হয়;
- নতুন মডেলের ফাংশনগুলি ভোক্তার জন্য পরিষ্কার এবং অনুমানযোগ্য হওয়া উচিত, একটি স্পষ্ট ধারণাগত ধারণা থাকতে হবে;
- প্রতিটি আইটেম বোতাম একটি ক্রিয়াকলাপের জন্য দায়ী, যা বোধগম্য এবং ব্যবহার করার সময় চাহিদা রয়েছে, যাতে এমন কোনও ঘটনা না ঘটে যখন কেউ মনে না রাখে কেন এই বা সেই ফাংশনটি তৈরি করা হয়েছিল (উদাহরণস্বরূপ, বিখ্যাত "R" ফাংশন ফোন বোতামের, যেটি আসলেই কেউ জানে না কিভাবে এটি ব্যবহার করতে হয়, কারণ প্রত্যেকেরই এর ব্যবহারের জন্য দীর্ঘ নির্দেশাবলী অধ্যয়ন করার ইচ্ছা থাকে না);
- ব্যবহারকারীর প্রতিক্রিয়া পাওয়া উচিত এবং সময়মত তাদের কর্মের ফলাফল সম্পর্কে অবহিত হওয়া উচিত।
প্রতিদিনের জিনিস ডিজাইন করা
ডোনাল্ডের মতে ডিজাইনের বিকাশের পদক্ষেপগুলি প্রয়োজনীয়তার প্রাথমিক তালিকার সাথে সম্মতি দেয় যা একটি ডিভাইস, বস্তু, জিনিসের ধারণা এবং ব্যবহারিক ব্যবহারের মধ্যে ব্যবধান পূরণ করতে সাহায্য করবে৷ তাহলে একটা ভালো ডিজাইন তৈরি হবে,যখন ভোক্তা সহজেই করতে পারেন:
- ফাংশনটি সংজ্ঞায়িত করুন এবং ডিভাইসটি কীসের জন্য ব্যবহার করা হয় তা বোঝুন;
- ক্রয়কৃত আইটেম পরিচালনা করুন;
- আস্তিক ক্ষমতার সাথে আইটেমটি ব্যবহার করার অভিপ্রায় একত্রিত করুন;
- ডিভাইসটিকে কাজ করার জন্য সঞ্চালিত করা আবশ্যক কর্মের ক্রম এবং সংখ্যা জানুন;
- নির্ণয় করুন এটি কার্যকরী ক্রমে আছে কিনা;
- একটি জিনিসের নকশা ব্যাখ্যার সাথে মানানসই বোঝুন।
একই সময়ে, সমালোচক ডন নরম্যান নিশ্চিত যে একটি জিনিস এবং একটি ব্যক্তির মধ্যে সফল যোগাযোগ অর্জনের জন্য, একটি বস্তু (ডিভাইস) সৃষ্ট মানসিক সংকেতগুলিকে প্রভাবিত করতে হবে, কারণ এটি সফল। পরিচিত জিনিসের ডিজাইন যা একজন মানুষকে খুশি করে।
ডন নরম্যান অধ্যয়ন করেন কিভাবে প্রকৃত মানুষ একটি সমাপ্ত যন্ত্রের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে, ডিজাইনার কী করতে চায় এবং গড়পড়তা ব্যক্তি আসলে কী চায় তার মধ্যকার ব্যবধান অন্বেষণ করে৷ তার কাজ সৌন্দর্য, নান্দনিকতা এবং একটি বস্তুর কার্যকারিতার পারস্পরিক অস্তিত্বের কিছু ক্লাসিক বইয়ের দিকে পরিচালিত করেছে। তিনি ঠিক জানেন কী করা উচিত নয়, কীভাবে ডিজাইনের ভুলগুলি এড়ানো যায়।
টিপস সহ প্রতিদিনের উদ্বেগ
কিভাবে ডিজাইন সঠিক কর্মের দিকে নিয়ে যেতে পারে? গুরুত্বপূর্ণ সংকেত হল বস্তুর স্বাভাবিক সীমাবদ্ধতা, অর্থাৎ সেই শারীরিক সীমা যা সঠিক কর্মের পছন্দকে সংকুচিত করে।
অন্যান্য সূত্র জিনিসের উদ্দেশ্য থেকে আসে। তারা তাদের সম্ভাব্য কার্যাবলী, উদ্দেশ্যমূলক কর্ম এবং অ্যাপ্লিকেশন সম্পর্কে কথা বলে৷
নর্মান নিম্নোক্ত শ্রেণীর সীমাবদ্ধতা চিহ্নিত করে:
- ভৌতিক, অর্থাৎ, বিষয়ের অন্তর্নিহিত ফাংশনের সাথে নকশার সঙ্গতি;
- অর্থসূচক, বিষয়ের উদ্দেশ্য নির্ধারণের জন্য ইঙ্গিত (শিলালিপি, অঙ্কন)
- সাংস্কৃতিক এবং যৌক্তিক - এই টিপসগুলি ব্যবহারকারীর ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা থেকে আসে এবং এসোসিয়েশন এবং লজিক্যাল চেইন তৈরির উপর ভিত্তি করে৷
এই সীমাবদ্ধতা ক্লাসগুলি বিভিন্ন পরিস্থিতিতে জেনেরিক৷
শব্দ বৈশিষ্ট্য
"দ্য ডিজাইন অফ সিম্পল থিংস" বইটি পরামর্শ দেয়: পরীক্ষা করতে ভয় পাবেন না, যদি কোনও জিনিসের ডিজাইনের নতুন ডিজাইনে কিছু দৃশ্যমান করা না যায় তবে আপনি শব্দের প্রভাব যুক্ত করতে পারেন। সর্বোপরি, তিনি ডিভাইসের ত্রুটি, ভুল কর্ম সম্পর্কে সতর্ক করতে পারেন।
সাউন্ড ডিজাইনের উদাহরণ:
- দরজাটি বন্ধ হয়ে গেল - একটি চরিত্রগত ক্লিক ছিল;
- জল ফুটে উঠলে কেটলি শিস দেয়;
- ভ্যাকুয়াম ক্লিনার আটকে আছে - জোরে গুনগুন করে;
- কম্পিউটারে কোনো প্রোগ্রাম হিমায়িত হলে ঘণ্টা বাজানো ইত্যাদি।
জটিল থেকে সরল রূপান্তরের নীতি
একটি সরলীকৃত সিস্টেম (জিনিস) - যা দিয়ে ব্যবহারকারী পরীক্ষা করতে ভয় পায় না, নতুনত্ব অন্বেষণ করে৷
ব্যবহারকারী কেন ভয় পায় না:
- তিনি তার জন্য উপলব্ধ ক্রিয়াগুলি দেখেন এবং দৃশ্যমানতা এবং অনুস্মারকগুলি নতুনের অন্বেষণের আহ্বান জানায়৷
- স্পষ্টতা আপনাকে পদক্ষেপের ক্রম অধ্যয়ন করতে এবং পছন্দসই ফলাফল পেতে দেয়।
- সিস্টেমের ক্ষতি না করেই ভুল কাজগুলিকে পূর্বাবস্থায় ফিরিয়ে আনা সম্ভব৷
- অধিকাংশের নিরাপত্তা এবং প্রত্যাবর্তনযোগ্যতা রয়েছেপর্যায়।
- ত্রুটির জায়গা আছে।
- যা সাধারণত ভোক্তাদের কাছে পরিচিত মান প্রযোজ্য৷
বই সম্পর্কে এবং আরও অনেক কিছু
গ্রাউন্ডব্রেকিং বই "দ্য ডিজাইন অফ সিম্পল থিংস" এর কথা বলতে গিয়ে, আমরা উপসংহারে আসতে পারি যে ডিজাইনের দুটি মৌলিক আইন রয়েছে যা ভোক্তার জন্য গুরুত্বপূর্ণ:
- কী করতে হবে;
- ব্যবহারের সময় সিস্টেমটি কীভাবে কাজ করে।
এটি জিনিসটির নিজেই ডিজাইনে নিযুক্ত করা উচিত। পরিষ্কার এবং পরিষ্কার, ভাল. ধারণাটি একজন ব্যক্তির (ব্যবহারকারী) এবং তাকে ঘিরে থাকা বিশ্বের বৈশিষ্ট্যগুলিকে বিবেচনায় নেওয়া উচিত৷
এই পদ্ধতির সাথে নির্দেশাবলী এবং তাদের অধ্যয়ন ঐচ্ছিক হবে, প্রতিটি ব্যক্তি পরীক্ষামূলকভাবে সিস্টেম বা বিষয়ের জটিলতা বুঝতে সক্ষম হবে।
যখন একজন ব্যক্তি প্রশ্ন করেন: "কিভাবে এই সব মনে রাখবেন?", তখন নকশা পদ্ধতিটি ভুল বলে বিবেচিত হয়৷
প্রত্যেক ব্যবহারকারীর ডিজাইনটি উপভোগ করা উচিত এবং ভীত হওয়া উচিত নয় যে তারা কিছু বুঝতে পারবে না কারণ তারা বোকা বা সুশিক্ষিত নয়। না, এগুলি ডিজাইনের ত্রুটি যা অনেক জিনিসকে অব্যবহারযোগ্য করে তোলে৷
ডোনাল্ড নরম্যানের পরামর্শ অনুসরণ করে আপনি যে ভুলগুলো এড়াতে পারেন।